5 августа состоялся долгожданный релиз стратегии в реальном времени под названием Stormgate, разработанной студией Frost Giant. Эту команду можно считать интервью на своих страницах игровой индустрии как команда ветеранов Blizzard, которые решили взяться за создание собственной игры в жанре RTS. С самого начала не нужно было ждать революционных новшеств — команда обещала современный подход к классическому жанру стратегии, но, к сожалению, первые показатели показали, что ожидания их не оправдали. В первые дни после выхода количество одновременных игроков не превысило 1000 человек, что является низким для крупной онлайн-игры, особенно учитывая поддержку со стороны Kickstarter и вложения инвесторов. На фоне такого провального старта СМИ и аудитория начали задаваться вопросом о причинах неудачи и перспективах проекта.
Глава студии Тим Мортен, в свое время работавший в Blizzard, через платформу LinkedIn публично признал, что результаты Stormgate далеки от запланированных, однако он настроен продолжать работу. В своем сообщении он отметил, что релиз прошел «гладко», что игра была встречена позитивными отзывами критиков, но в то же время число активных игроков оказалось значительно меньше ожидаемого. Мортен подчеркнул, что месяц спустя после релиза он будет делиться своими мыслями и планами по дальнейшему развитию проекта, ведь главная задача — дать игре шанс раскрыться. Он заявил, что команда по-прежнему верит в качество созданного продукта и надеется найти стратегического партнера, поддерживающего их идеи. В будущем команда планирует активно участвовать в дискуссиях, например, на предстоящей выставке Gamescom, где смогут рассказать о планах и получить обратную связь.
За пятигодичный процесс разработки Stormgate команда вложила огромные усилия и ресурсы. Однако множество ошибок и просчетов негативно повлияли на восприятие проекта. Среди них — неправильно заявленная стадия разработки, спорные дизайнерские решения, такие как лагеря крипов, мешавшие динамике игры, и неудачные визуальные решения, напоминающие мобильные игры. Также критика пошла и на сторону маркетинга: накрутка положительных обзоров в Steam создала впечатление, что игра популярна, хотя реальные показатели активности были значительно ниже. Было и то, что-project запустили не в полной версии — версия 0.6, которая лишила игроков таких важных элементов, как командные режимы, хотя изначально Stormgate позиционировалась как социальная RTS-игра, ориентированная на игру с друзьями. Параллельно велся частичный открытый процесс разработки — команда пыталась угодить всем и каждому, что привело к еще большим разочарованиям.
Несмотря на положительную реакцию критиков, многие игроки отвернулись от Stormgate, сочтя запуск неудачным. Большая часть из них, скорее всего, планировала дождаться релиза финальной версии, надеясь, что игра станет достойным продолжением классики жанра. Но теперь возникает вопрос: возможно ли вообще завершить разработку проекта так и не достигнув запланированных масштабов? Время покажет. Однако, ситуация в текущий момент оставляет мало оптимизма — без существенных реформ и активных маркетинговых усилий добиться популярности для Stormgate будет крайне сложно. Связь с сообществом и прозрачность разработки — важные шаги для возрождения интереса, однако пока что их реализация находится в зачаточном состоянии. В отрасли хорошо понимают, что для выхода из кризиса необходимы не только сильное внутреннее содержание игры, но и грамотное позиционирование, активная коммуникация с сообществом и четкий план долгосрочного развития. Надеемся, что команда Frost Giant научится из своих ошибок и все же сможет найти пути к успеху.